Divagation donjonesque

Dans une volonté de dégenrification du langage et afin de conscientiser l’emploi du neutre, le féminin est utilisé à la place du masculin lorsque le genre n’a pas d’importance. Par exemple, indépendamment du genre des personnes présentes à la table, nous écrirons « les joueuses lancent les dés » à la place de « les joueurs lancent les dés ». Dans les formes au singulier, l’emploi du féminin est aussi préconisé si la précision du genre de la personne désignée n’est pas pertinente.

Divagation donjonesque

Le donjon du jeu de rôle (qui, en fait, devrait se traduire par cachot, mais bon !) est un classique bien connu. Les codes sont bien établis ; on y trouve des salles (ou des couloirs) où attendent monstres, énigmes ou morceaux d’intrigues. Les aventurières parcourent l’endroit à leur guise afin de trouver la gardienne du lieu, l’objet magique, la captive à sauver.

Bien entendu, ce n’est pas aussi simpliste, mais ces codes existent. Et je précise que cette conception du donjon peut donner lieu à des parties mémorables et de grandes qualités ! Il y a un art dans la construction de rencontres épiques ou dans un donjon qui livre ses secrets à mesure de l’avancée des joueuses.  Je ne vais donc pas radoter en affirmant qu’il est temps de passer à autre chose ou de faire évoluer notre conception du donjon puisque ce dernier, comme décrit plus haut, fonctionne et remplit pleinement les exigences ludiques qu’il propose. Néanmoins, est-il possible de questionner quelque peu le paradigme « donjonesque » et voir si ce genre peut se considérer autrement. Et puis, dans quelle mesure est-ce que le donjon reste un donjon si nous décidons de jouer avec sa structure ludique ? Le genre donjon dépend-il de sa mécanique ou de sa diégèse ?

Bon. Comme j’aime faire les choses à l’envers et que ce pseudo article n’est pas vraiment pensé à l’avance, mais suit plutôt le cours d’une pensée, je commence par répondre à ma dernière interrogation.

Je pense qu’un donjon, en jeu de rôle, n’est pas limité à sa diégèse (autrement dit, au cadre dans lequel se tient le récit). Il n’est en effet pas nécessaire d’arpenter un sous-sol, dans un château ou des ruines, pour faire du donjon. Tout en gardant une structure similaire, l’action peut avoir lieu dans une forêt, une ville, voire même, pourquoi pas, un pays entier. Je me permets ici de citer l’excellent article d’Éric Nieudan dans Mener des parties de jeu de rôle[1] : « au lieu d’imaginer des salles, vous créerez des clairières, des bois, des fermes en ruine et des ponts de lianes ». Il suffit d’avoir des « salles », à savoir, structurellement parlant, de lieux où se passe l’action. Nous pouvons les opposer aux « couloirs » qui, encore une fois structurellement parlant (oui, j’aime me répéter, et puis « structurellement parlant » c’est une formule qui claque), servent de transition. À partir de là, notre donjon peut être tout et n’importe quoi : une station spatiale, un bateau pirate, une rue lors d’un carnaval, l’intérieur d’un corps humain, etc.

Du coup, peut-on faire sans la mécanique ? Un donjon peut-il être un huis-clos et ne se dérouler que dans une seule de ces « salle » ? Peut-on imaginer un donjon où l’ensemble du récit se base sur l’interaction entre les personnages-joueurs (PJ) et où les salles et les monstres qui la peuplent ne sont qu’un bruit de fond ?

J’avoue, bien subjectivement, que cela s’avère difficile. Si mon PJ doit explorer des catacombes et que l’aventure ne se résume qu’à un couloir suivi d’un boss, j’aurais l’impression que cela n’aurait pas rempli mes attentes (à dessein ou non). D’autant plus si la meneuse de jeu (MJ) m’avait promis un donjon. Je suis donc tentée d’admettre que le donjon tient plus de sa mécanique que de sa diégèse.

Et bien entendu, cette mécanique ne se résume pas uniquement à ce que j’ai décrit. Nul doute que cela soit bien plus complexe. En même temps, c’est ma manière d’imaginer le concept du donjon : sans ces enchaînements de salles qui ont chacune une saveur à découvrir, que cela soit un combat, une énigme ou un apport à l’histoire, je ne suis plus dans un donjon.

Bon… si la mécanique est essentielle pour moi, pourquoi ce préambule sur la possibilité d’en faire autre chose ? Tout simplement parce qu’on peut jouer de cette mécanique. Il y a du jeu (au sens de distance, comme le jeu qu’il y a entre deux pièces en bois) entre la mécanique et le donjon. Ma petite réflexion n’entend donc non pas changer la mécanique, mais, tout en la conservant, se demander comment faire autrement.

Faire autrement ? Mais comment donc !?

J’ai l’impression qu’il y a matière à explorer dans la manière dont, tout en conservant cette mécanique à laquelle je peine à trouver un synonyme, nous appliquons une série de lieux communs lors de la création d’un donjon. Et cela sans même y penser ! C’est précisément là qu’il y a du jeu (ou qu’il faut faire exister ce jeu) ; nous pouvons prendre de la distance pour questionner nos habitudes.

Par exemple (et l’enjeu n’est pas de donner tous les exemples possibles, bien entendu, on n’en finirait pas), nous avons l’habitude de considérer le donjon non pas comme autonome, mais comme dépendant de l’interaction des PJ. Ces derniers parcourent un lieu qui réagit à leurs actions et déplacements ; les monstres patientent sagement dans les salles (qui ont souvent une insonorisation des plus efficaces d’ailleurs), les énigmes ou pièges défient toute logique d’une habitation de l’endroit (les occupantes du donjon doivent-elles toujours désactiver et réactiver le piège pour franchir cette porte ?), et que fait ce trésor ici à part attendre d’être pris ? etc.

Malgré un discours quelque peu provocateur, je ne veux évidemment pas défendre que tout donjon a la nécessité d’être cohérent pour être un bon donjon. Si nous considérons le porte-monstre-trésor (PMT) comme un sous-genre du donjon (comme une sorte de donjon épuré, finalement, mettant la mécanique au centre), admettre qu’un donjon réussi doive avoir une justification cohérente pour tous ses éléments ludiques serait passer à côté de ce que le PMT a de beau et complexe à offrir, ludiquement parlant.

Il faut néanmoins se rendre compte que cette manière de créer un donjon met l’accent sur l’expérience des joueuses ; il n’existe que parce que les joueuses l’arpentent. Ce n’est bien entendu pas une erreur, mais simplement un lieu commun qui, si nous prenons le risque d’en jouer, n’influence pas la mécanique donjonesque. Ne pouvons-nous pas imaginer un autre paradigme ? Et si nous faisions préexister le donjon aux joueuses ? Un donjon, donc, qui vit, a vécu et vivra, indépendamment du passage des PJ. Un donjon qui, si les aventurières choisissent de rester sur le pas de la porte, aura son dynamisme propre et ne restera pas figé dans l’attente “d’être joué”. Un donjon à surprises aussi, car ni la MJ ni les joueuses ne pourront prévoir exactement comment se déroulera l’aventure ni quelles rencontres auront lieu.

Ma réflexion n’est sans doute pas révolutionnaire : certaines l’appliquent sans doute à chaque fois qu’elles créent un donjon (et encore une fois, l’article de Nieudan donne d’excellentes pistes pour cela). Mon propos est simplement de souligner qu’il est sain de jouer avec les acquis de nos constructions ludiques afin de pleinement nous rendre compte de leurs potentiels. Et puis… peut-être que cela ne marchera pas, ou pas à chaque partie. Néanmoins, ce questionnement du rapport joueuses-donjon ouvre la voie à d’autres questionnements. Et si on inversait le paradigme PMT et que les joueuses devenaient de plus en plus faibles (qui a dit Darkest Dungeon ?) ? Et si les joueuses interprétaient les gardiennes du donjon (Quoi ? Dungeon Keeper ?) ? Et si les salles du donjon se transformaient selon la santé mentale du PJ ? Bref, ne cessons pas de nous réinventer : cela fait partie du jeu.

G. Thonney


Image d’illustration par Benny Mazur


[1] Nieudan E., « Construire un donjon. Une Méthode aléatoire », in : dir. David C. et Larré J., Mener des parties de de jeu de rôle, Saint-Orens-de-Gameville, Sortie de l’auberge, Lapin Marteau, 2016.

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