Compte rendu du colloque Jeu de rôle et transmission littéraire: P. Lépinard, « Décontextualiser pour mieux engager les étudiant.e.s dans les enseignements : le cas du jeu de rôle sur table dans des enseignements de langues vivantes et de management »

Directeur délégué à la transformation pédagogique de la faculté des sciences économiques et de gestion de l’Université Paris-Est Créteil, Philippe Lépinard s’intéresse au jeu de rôle comme support d’apprentissage. Il présente durant sa communication le dispositif et les premiers résultats d’un projet concret dont il est en charge.

Photo par Lucas Klotz

Philippe Lépinard commence par expliquer que la création d’un espace expérimental décontextualisé varie de ce qui se fait d’habitude en simulation, où il s’agit plutôt de reproduire le plus réalistement possible une situation donnée et son contexte. Or dans ces derniers cas, il semble que les étudiant.e.s se retrouvent souvent débordés, dans une situation de surcharge cognitive. La mise en place d’espaces décontextualisés, en l’occurrence dans des mondes fantastiques, a été pensée non seulement pour contrer cette surcharge, mais également pour désinhiber les étudiant.e.s face au savoir et réduire (voire supprimer) les routines ancrées ou forcées.

Afin d’observer plus précisément les enjeux et les résultats de cette méthode, il propose d’examiner le projet EduTeam, dans lequel quatre types de jeux (dont le jeu de rôle) sont étudiés. Cette année voit par ailleurs l’intégration réelle et concrète du jeu de rôle dans des cours, ce qui permet d’avoir des retours d’expérience des pratiques mises en place.

Les tests préliminaires d’apprentissage décontextualisés ont consisté à placer des étudiant.e.s dans des mondes transhumanistes (Eclipse Phase, Corpus Genesis), ces derniers présentant l’avantage de mettre en scène des technologies futuristes. Après la phase de jeu, des retours bénéfiques ont pu être remarqués, avec notamment le cas d’un étudiant peu investi qui a, quelques mois plus tard, choisi de présenter pour un travail personnel les concepts du transhumanisme à travers le jeu de rôle. Cette première expérience a encouragé à réfléchir à une intégration du jeu de rôle en tant que tel dans des enseignements, à la mise en place d’un dispositif plus poussé.

Entre une expérience localisée et la création d’un dispositif concret intégrable dans une classe de 30 étudiant.e.s (n’ayant pour la plupart jamais pratiqué le jeu de rôle), la transition n’était cependant pas anodine et présentait un défi d’envergure.

Deux classes de 3ème année de Licence non-volontaires de l’IAE Gustave Eiffel ont été choisies pour appliquer ces dispositifs : l’une de Gestion des entreprises, et l’autre d’Informatique et Management. Un financement de 1000€ a été alloué au projet, afin de couvrir la formation des enseignants et le matériel nécessaire par table (écran, livre de base, D20, plateau blanc effaçable). Le jeu le plus souvent utilisé a été The Strange, un jeu de rôle de science-fiction pouvant rappeler Stargate, retenu surtout pour ses règles facilement appréhendables et flexibles, résumées sur deux pages seulement. Deux scénarios ont été créés pour les cours de management (5-6 joueurs + 1 meneur de jeu), et quatre autres pour les cours d’anglais (2-3 joueurs + 1 meneur de jeu). Chaque scénario dure environ 1h, afin d’être compatibles avec des horaires de cours, et sera librement disponible auprès des responsables du projet.

Deux structures pédagogiques différentes ont été mises en place. Les enseignants d’anglais, ayant pour habitude d’agencer pédagogiquement des activités plus ludiques, ont appliqué le CERCL et la pédagogie actionnelle. Dans les cours de management, où l’insertion du dispositif ludique a demandé plus de construction, le cycle de l’apprentissage expérientiel de Kolb a été utilisé : dans cette structure, l’apprentissage se fait en plusieurs boucles successives, afin de ne pas laisser s’installer une frustration. En outre, une évaluation sommative des connaissances est toujours présente.

Dans les deux cours, un briefing a été mis en place, comportant notamment une description d’éléments contextuels du monde, avant de laisser la place au jeu. Un débriefing est ensuite organisé, avec un temps de réaction laissé aux étudiant.e.s, mais aussi et surtout avec une place donnée à des reprises sur les concepts étudiés et, pour les enseignements d’anglais, le vocabulaire manquant ou les problèmes grammaticaux. Ces corrections sont essentielles, mais il est primordial qu’elles n’aient pas lieu durant la phase de jeu, afin de permettre une liberté totale de parole.

Les expériences de meneur de jeu et de joueur sont très différentes et complémentaires, il s’agit donc de s’assurer que chaque étudiant.e occupe au moins une fois chacun de ces deux rôles. Dans les cours de management, un troisième poste est en outre prévu : celui d’observateur. Il consiste à placer un.e étudiant.e en retrait du jeu, muni d’une grille d’observation. Face aux joueurs qui peu à peu lâchent prise, l’observateur va découvrir des compétences managériales, des concepts de nature complexes mais plus facilement appréhensibles grâce à leur mise en place dans un jeu de rôle.

Lors des expérimentations d’année universitaire précédente avec des groupes volontaires, un questionnaire a été délivré aux étudiant.e.s ayant pu éprouver le dispositif (Les résultats du questionnaire de 2020 arriveront quelques semaines après la tenue du colloque). Sur 84 personnes interrogées, 100% jugent le jeu de rôle innovant, 97,8% sont satisfaits, 82,9% pensent que c’est un bon outil pour progresser en anglais, 84,6% pour progresser en management. Moins de 25% plébiscitent des univers contemporains réalistes, soulignant l’efficacité de la décontextualisation.

Les enseignant.e.s d’anglais ont pu constater en outre un taux de production écrite de 100 à 300% supplémentaire, dans le cadre d’un exercice facultatif consistant à raconter l’histoire vécue dans le jeu. Ils ont par ailleurs souligné que grâce à la création de groupes de 3 pour les phases de jeu, chaque étudiant.e avait environ 36 minutes de temps de parole par cours, c’est-à-dire six fois plus que durant un cours classique.

À partir de ces constats, et en guise de conclusion, Philippe Lépinard évoque plusieurs pistes de réflexion. D’une part, il souligne l’implication des étudiant.e.s dans l’activité. Fort de cet engouement, il a été possible de réduire le « cours théorique » à l’expérience de l’observateur et au débriefing seuls ; aucun Powerpoint ou cours ex cathedra n’y a été ajouté. D’autre part, il explique que le jeu de rôle ne permettant pas, dans cette forme, de transmettre des concepts de management stratégique, une intégration des wargames dans le dispositif pédagogique a permis de préciser la transmission. Enfin, il évoque la capacité inclusive de cette approche pédagogique, notamment pour permettre aux étudiantes de prendre le rôle de cheffe de projet, trop souvent assumé par les hommes, même dans un cadre universitaire. L’absence d’évaluation orale directe des interventions a en outre amené les étudiant.e.s plus timides à prendre plus aisément la parole.

Philippe Lépinard termine sa communication en soulignant le potentiel pédagogique majeur d’un espace bienveillant et libérateur, dont le jeu de rôle s’est révélé être une composante particulièrement féconde.

Compte rendu par Fiona Baumann

Références :

Site du projet EduTeam : https://eduteam.fr/

Fournier-Noël, P., Lépinard, P., Solnik O. (2020), Enseigner l’anglais grâce aux jeux de rôle sur table : le cas de la mise en œuvre de la pédagogie actionnelle en école universitaire de management, 4ème colloque international Game Evolution, Créteil, https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02563070v2 (en cours de validation).

Léognany, F., Lépinard, P., Robert, D., Ruault, J.-Y. (2020), Jeu de rôle, au-delà du hobby, Online Gamification Event, en ligne, https://youtu.be/MGyKkq43cbU

Lépinard, P. (2020), Décontextualiser pour mieux engager les étudiant·e·s dans les enseignements : Le cas du Jeu de Rôle sur table dans des enseignements de langues vivantes et de management, Colloque International Jeu de Rôle et Transmission Littéraire, Lausanne.

Lépinard, P. (2020), Un seul jeu est plus puissant qu’un millier d’heures de cours, Cycles de conférences n°1 Innovation & Gamification Mythes & Réalités, Bibliothèque Nationale de France, Paris.

Lépinard, P. et J. Vaquiéri (2019), Le jeu de rôle sur table dans l’enseignement supérieur, 3ème colloque international Game Evolution, Créteil, https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02126192v1.

Lépinard, P. (2019), Apprendre le management et les langues vivantes grâce aux jeux de rôle : retours d’expérience universitaires, Jeu de Rôle Magazine, 48, 108-114.

Grison, C, Solnik, O. (2019), Le projet EdUTeam JdR, Journée de l’innovation pédagogique de l’UPEC, Créteil => https://eduteam.fr/wp-content/uploads/2020/05/Rapport-de-projet-M1-EdUTeam-JdR-2018-2019.pdf.

Geoffroy, P., Grison, C., Ledru, C., Lidove, V. (2019), Jeu de rôle et management, Mémoire de projet collectif de Master 1, IAE Gustave Eiffel.

Lépinard, P. (2016), Le jeu de rôle de science-fiction comme nouvelle modalité pédagogique pour les enseignements des langues étrangères des futurs ingénieurs, 38ème Congrès de l’APLIUT, Lyon, => résumé : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01345540v1.

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